在和大量手機應用開發者接觸的過程中,我們注意到有一個現像是:很多開發者只注意應用的下載量,他們把這些指標看成是一款應用成功與否的標誌。於是很多應用出現了“重推廣、輕營運”,甚至是“有推廣、無營運”的情況。

但是,一個人真正成為某款應用的用戶是在哪個時刻呢?是他決定下載這款應用的時候嗎?還是他安裝了這款應用的時候?事實上,都不是。甚至當他啟動並進入了這款應用的時候,也還沒有真正成為這款應用的用戶——通常這時他還帶著懷疑的態度。只有當他覺得這款應用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少還有興趣再次進入應用體驗時,他才真正成為這款應用的用戶。

為了幫助那些手機應用開發者認清這一點,我們通常用以下這個AARRR模型向他們解釋一個手機應用背後的運營模式。

什麼是AARRR模型
AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,這個五個單詞的所寫,分別對應這一款移動應用生命週期中的5個重要環節。下面我們來簡單講解一下AARRR模型中每個專案的意義。

 一、獲取用戶(Acquisition)

運營一款手機應用的第一步,毫無疑問是獲取用戶,也就是大家通常所說的推廣。如果沒有用戶,就談不上運營。

二、提高活躍度(Activation)

但是很多用戶可能是通過終端預置(刷機)、廣告等不同的渠道進入應用的,這些用戶是被動地進入應用的。如何把他們轉化為活躍用戶,是運營者面臨的第一個問題。

當然,這裡面一個重要的因素是推廣渠道的質量。差的推廣渠道帶來的是大量的一次性用戶,也就是那種啟動一次,但是再也不會使用的那種用戶。嚴格意義上說,這種不能算是真正的用戶。好的推廣渠道往往是有針對性地圈定了目標人群,他們帶來的用戶和應用設計時設定的目標人群有很大吻合度,這樣的用戶通常比較容易成為活躍用戶。另外,挑選推廣渠道的時候一定要先分析自己應用的特性(例如是否小眾應用)以及目標人群。對別人來說是個好的推廣渠道,對你卻不一定合適。

另一個重要的因素是產品本身是否能在最初使用的幾十秒鐘內抓住用戶。再有內涵的應用,如果給人的第一印像不好,也會“相親”失敗,成為“嫁不出去的老大難”。

此外,還有些應用會通過體驗良好的新手教程來吸引新用戶,這在遊戲行業尤其突出。

三、提高留存率(Retention)

然而,有些應用在解決了活躍度的問題以後,又發現了另一個問題:“用戶來得快、走得也快”。有時候我們也說是這款應用沒有用戶粘性。

我們都知道,通常保留一個老客戶的成本要遠遠低於獲取一個新客戶的成本。所以狗熊掰玉米(拿一個、丟一個)的情況是應用運營的大忌。但是很多應用確實並不清楚用戶是在什麼時間流失的,於是一方面他們不斷地開拓新用戶,另一方面又不斷地有大量用戶流失。

解決這個問題首先需要通過日留存率、週留存率、月留存率等指標監控應用的用戶流失情況,並採取相應的手段在用戶流失之前,激勵這些用戶繼續使用應用。

留存率跟應用的類型也有很大關係。通常來說,工具類應用的首月留存率可能普遍比遊戲類的首月流存率要高。

四、獲取收入(Revenue)

獲取收入其實是應用運營最核心的一塊。極少有人開發一款應用只是純粹出於興趣,絕大多數開發者最關心的就是收入。即使是免費應用,也應該有其盈利的模式。

收入有很多種來源,主要的有三種:付費應用、應用內付費、以及廣告。付費應用在國內的接受程度很低,包括Google Play Store在中國也只推免費應用。在國內,廣告是大部分開發者的收入來源,而應用內付費目前在遊戲行業應用比較多。

無論是以上哪一種,收入都直接或間接來自用戶。所以,前面所提的提高活躍度、提高留存率,對獲取收入來說,是必需的基礎。用戶基數大了,收入才有可能上量。

五、自傳播(Refer)

以前的運營模型到第四個層次就結束了,但是社交網絡的興起,使得運營增加了一個方面,就是基於社交網絡的病毒式傳播,這已經成為獲取用戶的一個新途徑。這個方式的成本很低,而且效果有可能非常好;唯一的前提是產品自身要足夠好,有很好的口碑。

從自傳播到再次獲取新用戶,應用運營形成了一個螺旋式上升的軌道。而那些優秀的應用就很好地利用了這個軌道,不斷擴大自己的用戶群體。

通過上述這個AARRR模型,我們看到獲取用戶(推廣)只是整個應用運營中的第一步,好戲都還在後頭。如果只看推廣,不重視運管中的其它幾個層次,任由用戶自生自滅,那麼應用的前景必定是暗淡的。

資料來源: http://bbs.gdchina.net/forum.php?mod=viewthread&tid=34&page=1&authorid=3